Games für Gamer über 25
- Bandito
- Diva
1st try und auch noch auf Video aufgenommen
Jetzt muss ich nur schauen, wo ich die 3,2GB hochladen kann
- Dateianhänge
-
- The Crew 2 Screenshot 2022.04.14 - 17.42.49.46.png (238.96 KiB) 18349 mal betrachtet
- Bandito
- Diva
Hab mal schnell ein Youtube Konto erstellt und da läd dat Ding jetzt hoch ...
Aufgrund meiner mächtigen Upload Rate ist das dann so in ca.45 Minuten online
Aufgrund meiner mächtigen Upload Rate ist das dann so in ca.45 Minuten online
- [4T2]Babelfish
- Hollywood-Reporter
Bin gespannt ...
Und noch mal drei Sekunden rausgeholt ... nice!
Und noch mal drei Sekunden rausgeholt ... nice!
- Sharku
- Crash Test Dummy
- Bandito
- Diva
Hmm YT hat daraus SD Qualität gemacht ...
Vermutlich hätte ich irgendwas anklicken müssen oder so
https://youtu.be/sq1Bi9l4z1I
Vermutlich hätte ich irgendwas anklicken müssen oder so
https://youtu.be/sq1Bi9l4z1I
- d-high
- Turntablerocker
da ist noch mehr drin, anstatt ueber die bruecke, direkt ueber den salzsee yum kontrollpunkt etc
- Sharku
- Crash Test Dummy
Meistens dauert es länger, bis Youtube höhere Qualitäten zur Verfügung stellt. Da muss noch mehr gerechnet werden.Bandito hat geschrieben: ↑Do. 14.4.2022 20:09 Hmm YT hat daraus SD Qualität gemacht ...
Vermutlich hätte ich irgendwas anklicken müssen oder so
https://youtu.be/sq1Bi9l4z1I
Ich kann jetzt 1080p auswählen.
- Sharku
- Crash Test Dummy
- Mailman
- Kacknerd
Mieser Trick, von außen gegen den Checkpoint donnern
- [4T2]Babelfish
- Hollywood-Reporter
Gut gefahren ... meine Art Spiel wäre das allerdings nicht.
- Bandito
- Diva
- Bandito
- Diva
2 Crashs?
Der kleine Bump gegen den Checkpoint nach der Autobahn hat kurzfristig ~5-10km/h gekostet.
Der Crash von aussen gegen den Checkpoint samt Respawn ist eingeplant, weil man durch die Aktion locker 5-8 Sekunden (oder mehr) sparen kann
- Bandito
- Diva
Ist primär ein Arcade Racer und läuft auf meiner Kiste ziemlich stabil.[4T2]Babelfish hat geschrieben: ↑Do. 14.4.2022 22:30 Gut gefahren ... meine Art Spiel wäre das allerdings nicht.
Ich mag den Fahrzeug Mix - bis auf die Luftkissenboote - die sind Hass pur
- Bandito
- Diva
Ah ok - checkSharku hat geschrieben: ↑Do. 14.4.2022 21:35Meistens dauert es länger, bis Youtube höhere Qualitäten zur Verfügung stellt. Da muss noch mehr gerechnet werden.Bandito hat geschrieben: ↑Do. 14.4.2022 20:09 Hmm YT hat daraus SD Qualität gemacht ...
Vermutlich hätte ich irgendwas anklicken müssen oder so
https://youtu.be/sq1Bi9l4z1I
Ich kann jetzt 1080p auswählen.
- d-high
- Turntablerocker
19%, gleich links ab durch die Pampa und dann über den Salzsee
- Sharku
- Crash Test Dummy
Ach so. Dann muss es eben woanders gehen.
Weißt Du ob das die optimalen Abkürzungen sind? Gibt es Videos von anderen Fahrern, ähnlich wie in der Speedrunning-Community?
- Bandito
- Diva
Ja, das sind se im Endeffekt - wo mit Sicherheit noch mehrere Sekunden drin sind, ist die lange Querfeldeinstrecke ab 40% - speziell im 1/3 geht das besser.
Bei 78% bin ich auch nicht optimal runter gekommen ... aber auf die Länge gesehen, ist es fast unmöglich alle Punkte und Kurven wirklich sauber zu treffen ... teilweise sind es dann auch einfach die NPC, die man vielleicht noch umfahren kann, dadurch aber von der Ideallinie abkommt und so die nächste(n) Kurve(n) nicht mehr mit dem eigentlich möglichen Speed bekommt.
- d-high
- Turntablerocker
Auf dem Salzsee? Ich glaube nicht, dass du da Geschwindigkeit verlierst! Hast du es schon dort probiert?
- Mailman
- Kacknerd
Mailman hat geschrieben: ↑Mi. 6.4.2022 17:38 Das ist soooo krass. Habe mal eine kurze Aufnahme mitlaufen lassen. Dieses Beleuchtungssystem ist ein Quantensprung.
https://www.dropbox.com/s/4nnicsuxy8rsd ... o.mp4?dl=0
Besser als ich es könnte hat dieser Typ nochmal einen Blick auf die Unreal Engine 5 geworfen, vor allem am Anfang auch wieder auf das Lumen System. Sehr sehenswert, weil er es super erklärt ohne zu sehr in die Tiefe zu gehen. Nur bisl besser als ich.
https://youtu.be/cRLnR4Kot2M
Und derzeit werden ja auch massenhaft Projekte angekündigt, die die neue Engine nutzen werden. Witcher 4, Tomb Raider etc.
- Bandito
- Diva
Ich fahre da ja am Ende der Autobahn über den Salzsee - vorher ist das normale Wüste.
Das andere Problem ist der Winkel um den Checkpoint zu bekommen.
- Mailman
- Kacknerd
Ninety Days in Unreal Engine 5
https://youtu.be/ca2ME4Wy0eM
Showreel vom Team Quixel über die ersten Projekte der UE5. Das bläst mir echt das Hirn raus.
https://youtu.be/ca2ME4Wy0eM
Showreel vom Team Quixel über die ersten Projekte der UE5. Das bläst mir echt das Hirn raus.
- [4T2]Babelfish
- Hollywood-Reporter
Habt Ihr den lauten Schlag gehört? Das war der Moment, in dem mein Unterkiefer auf dem Boden aufgeschlagen ist.
- Mailman
- Kacknerd
In den letzten Tagen hat auch dieses Video die Runde gemacht, weil man es von der Realität wirklich kaum mehr unterschieden kann:
https://youtu.be/2paNFnw1wRs
https://youtu.be/2paNFnw1wRs
- [4T2]Babelfish
- Hollywood-Reporter
Krass ...
Bei den Nachtaufnahmen sieht man es interessanterweise noch recht deutlich.
Bei den Nachtaufnahmen sieht man es interessanterweise noch recht deutlich.
- CaesarCommodus
- Dad Vader
Darf man jetzt eigentlich zurecht sagen, dass das einen grad an Photorealismus erreicht hat, der nicht mehr zu übertreffen ist, so wie die letzten 30 Jahre?
- Mailman
- Kacknerd
Ich glaube immer noch nicht.
Was jetzt noch fehlt, ist das die Engine zufällig und eigenmächtig Fehler in Texturen und Strukturen unterbringt.
Was jetzt noch fehlt, ist das die Engine zufällig und eigenmächtig Fehler in Texturen und Strukturen unterbringt.
- Mailman
- Kacknerd
Natürlich war und ist es immer ein Wechselspiel zwischen besserer Hardware und neuer Technologie.
Die heutigen Grafikkarten sind mit Ihren Prozessoren und dem großen Arbeitsspeicher in der Lage, völlig andere Dinge darzustellen, als sie es früher waren - das ist schon klar. Dennoch finde ich, es ist eben nicht nur eine reine technische Evolution sondern in diesem Fall tatsächlich eine Revolution.
Die Revolution besteht darin, dass man diese Technologien jetzt mit einem Mal sehr schnell und ohne großen Aufwand direkt nutzen kann. Man muss also ein Modell nicht stundenlang vorbereiten und in mehreren Detailstufen abspeichern sondern kann es einfach reinladen. Man muss eine Lichtmap eben nicht mehr stundenlang vorher berechnen sondern setzt einfach live die Lichtquellen. Dadurch steigt die Geschwindigkeit des Workflows und damit natürlich auch die Qualität der Ergebnisse.
Wenn ich nur an den Aufwand denke, den Guerilla Games betreiben musste, um Horizon Forbidden West auf der PS 4 noch sauber zum Laufen zu bringen (zugegeben eine Meisterleistung und mit Sicherheit das sichtbare Ende dessen, was auf dieser Hardware möglich ist).
Natürlich wird es immer wieder Bereiche geben, an denen man die Grafik als solche erkennt. Denken wir nur an das beeindruckende Battlefront 2 - bei all der Pracht war die Vegetation dann doch immer noch klar als Modell erkennbar. Stellenweise hätte es der Laie aber schon nicht mehr als Grafik erkannt.
Ich bin in diesem Fall zugegeben ein Fanboy. Aber Unreal hat das Ganze auch wirklich clever eingefädelt. Als vor einigen Jahren Unity immer mehr Marktanteile vor allem im Mobile Gaming erobert hat, haben sie angefangen ihre Engine plötzlich (ebenfalls - so wie Unity) gratis anzubieten. Damit haben Sie sich natürlich massiv in den Markt gedrängt und dann durch beeindruckende Technologie eine gewisse technische Vorherrschaft erlangt.
Und nun scheint der technische Vorsprung so groß zu sein, dass etliche Studios ihre eigenen Engines verlassen und auf Unreal wechseln. Das halte ich für ein deutliches Zeichen. Wenn CD Project ihre Red Engine verlässt haben die sich das vorher ganz genau überlegt.
Die heutigen Grafikkarten sind mit Ihren Prozessoren und dem großen Arbeitsspeicher in der Lage, völlig andere Dinge darzustellen, als sie es früher waren - das ist schon klar. Dennoch finde ich, es ist eben nicht nur eine reine technische Evolution sondern in diesem Fall tatsächlich eine Revolution.
Die Revolution besteht darin, dass man diese Technologien jetzt mit einem Mal sehr schnell und ohne großen Aufwand direkt nutzen kann. Man muss also ein Modell nicht stundenlang vorbereiten und in mehreren Detailstufen abspeichern sondern kann es einfach reinladen. Man muss eine Lichtmap eben nicht mehr stundenlang vorher berechnen sondern setzt einfach live die Lichtquellen. Dadurch steigt die Geschwindigkeit des Workflows und damit natürlich auch die Qualität der Ergebnisse.
Wenn ich nur an den Aufwand denke, den Guerilla Games betreiben musste, um Horizon Forbidden West auf der PS 4 noch sauber zum Laufen zu bringen (zugegeben eine Meisterleistung und mit Sicherheit das sichtbare Ende dessen, was auf dieser Hardware möglich ist).
Natürlich wird es immer wieder Bereiche geben, an denen man die Grafik als solche erkennt. Denken wir nur an das beeindruckende Battlefront 2 - bei all der Pracht war die Vegetation dann doch immer noch klar als Modell erkennbar. Stellenweise hätte es der Laie aber schon nicht mehr als Grafik erkannt.
Ich bin in diesem Fall zugegeben ein Fanboy. Aber Unreal hat das Ganze auch wirklich clever eingefädelt. Als vor einigen Jahren Unity immer mehr Marktanteile vor allem im Mobile Gaming erobert hat, haben sie angefangen ihre Engine plötzlich (ebenfalls - so wie Unity) gratis anzubieten. Damit haben Sie sich natürlich massiv in den Markt gedrängt und dann durch beeindruckende Technologie eine gewisse technische Vorherrschaft erlangt.
Und nun scheint der technische Vorsprung so groß zu sein, dass etliche Studios ihre eigenen Engines verlassen und auf Unreal wechseln. Das halte ich für ein deutliches Zeichen. Wenn CD Project ihre Red Engine verlässt haben die sich das vorher ganz genau überlegt.
- [4T2]Babelfish
- Hollywood-Reporter
Mit den Möglichkeiten der Engines steigt ja auch die Fähigkeit der Zuschauer, die Bilder zu analysieren und dann deren Einschränkungen wahrzunehmen. Mit ein wenig Übung erkennt man auch bei solch beeindruckenden Bildern dann immer noch Elemente, die nicht wirklich schick aussehen. Und wenn es die künstlich wirkende Kamerabewegung ist, oder dass manche Elemente entweder nach wie vor zu clean sind oder zu gleichverteilt unruhig. Deswegen fiel bei mir gerade in den Nachtszenen der oben verlinkten Demo leichter auf, dass es sich um eine künstlich erschaffene Welt handelt.
Ich denke, was noch mal einen großen Schritt nach vorne bringen wird, sind prozedural ermittelte Landschaften, die sich hinsichtlich ihres Algorithmus an echten Landschaftsmerkmalen orientieren. Ergebnisse wie die aus dem obigen Video fußen heute noch viel zu sehr auf Texturen, die vorher jemand hochaufgelöst fotografiert hat. Wenn eine Engine in der Lage ist, eine realistisch erscheinende Gesteinsformation oder eine natürlich erodierte Landschaft zu präsentieren, die nicht einfach nur ein digitales Abbild echter Gegenden ist, dann werden wir Ergebnisse bekommen, die mit den heutigen Bildern kaum noch zu vergleichen sind.
Andererseits ... wenn ich mir vorstelle, ein zukünftiges RDR3 würde so aussehen, wie die Landschaften in diesem Video, ich würde mich vor Freude wahrscheinlich einnässen.
Ich denke, was noch mal einen großen Schritt nach vorne bringen wird, sind prozedural ermittelte Landschaften, die sich hinsichtlich ihres Algorithmus an echten Landschaftsmerkmalen orientieren. Ergebnisse wie die aus dem obigen Video fußen heute noch viel zu sehr auf Texturen, die vorher jemand hochaufgelöst fotografiert hat. Wenn eine Engine in der Lage ist, eine realistisch erscheinende Gesteinsformation oder eine natürlich erodierte Landschaft zu präsentieren, die nicht einfach nur ein digitales Abbild echter Gegenden ist, dann werden wir Ergebnisse bekommen, die mit den heutigen Bildern kaum noch zu vergleichen sind.
Andererseits ... wenn ich mir vorstelle, ein zukünftiges RDR3 würde so aussehen, wie die Landschaften in diesem Video, ich würde mich vor Freude wahrscheinlich einnässen.
- Mailman
- Kacknerd
Das ist bestimmt einer der nächsten Schritte. Wenn ich überlege wo wir mittlerweile stehen, seit vor einigen Jahren die Photogrammetrie Einzug gehalten hat. Bisher hat man dafür eine ganze Menge von Fotos des Objektes gebraucht, jetzt hat Nvidia gezeigt, dass es auch mit wenigen geht.
Und garantiert werden die Programme bald lernen, ähnlich wie bei Deepfake, Strukturen einfach zu variieren.
Und garantiert werden die Programme bald lernen, ähnlich wie bei Deepfake, Strukturen einfach zu variieren.